M?me pour les mineurs les plus endurcis, les productions personnelles finissent par s'essoufler. Les besoins en ressources deviendront de plus en plus important ? cause du co?t des constructions et recherches qui ne cessera d'augmenter. Vous serez forc? de piller les ressources d'un autre joueur. Pour cela, vous devrez mener des attaques contre des adversaires disposants parfois de solides d?fenses.
Tout d'abord il faut savoir que pour mener une attaque, il vous faudra une flotte. Nous allons donc voir dans les lignes ci-dessous quelle serait une flotte convenable et proportionnelle ? votre niveau.
Cette composition permet de passer toutes les d?fenses tr?s l?g?res en d?pensant un minimum de deut?rium : cette flotte est ? utiliser pour les joueurs inactifs, ou bien les colonies peu ou pas d?fendues munies uniquement de lasers l?gers et de lance-missiles en faible quantit?. Par ailleurs, la faible consommation du chasseur lourd permet d'en envoyer un grand nombre ? la fois, afin de servir de tampon et d'?viter que les petits transporteurs, si fr?les, ne se fassent descendre. Flotte conseill? pour les d?butants et premiers raids.
Lorsque la d?fense de la plan?te est essentiellement compos?e de lanceurs de missiles, il peut ?tre interessant d'ins?rer quelques croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui d?truira tout ?a dans le premier tour. Par exemple, envoyez 30 petits transporteurs accompagn?s de 90 chasseurs lourds + 10 croiseurs, contre une d?fense constitu?e de lance-missiles est assez efficace.
Cette flotte est id?ale pour attaquer les d?fenses plus lourdes, qui g?n?rerait trop de pertes sur les petits transporteurs : les grands transporteurs sont beaucoup plus stables et peuvent r?sister ? bien plus de tirs. Le croiseur est plus int?ressant que le vaisseau de bataille sur toutes les d?fenses non compos?es de canon de Gauss : son rapid-fire sur les lances-missiles peut rendre la bataille plus courte et g?n?rer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation de deut?rium est plus faible. Cependant, sa fragilit? face aux Gauss le rend inutilisable face aux d?fenses qui en poss?dent.
Le vaisseau de bataille est l'arme la plus efficace contre toutes les d?fenses non compos?es de plasmas. Sa grande capacit? de fr?t, sa puissance de feu, la taille de son bouclier et la stabilit? de sa coque en fait l'outil du raid par excellence. Utilis? en nombre suffisants, il permet de passer sans pertes sur toutes les plan?tes d?nu?es de plasmas. Seul hic : sa consommation de deut?rieum monstrueuse d?s qu'il est utilis? en nombre, et son prix, qui le rend inutilisable d?s que la plan?te ennemie poss?de quelques lanceurs de plasmas.
Une petite flotte de bombardiers qui accompagne les vaisseau de bataille permet d'allumer avec une rapidit? hallucinante tout le tampon d?fensif d'une plan?te : lanceurs de missiles, lasers l?gers, lasers lourds, artilleries ? ions. De cette fa?on on peut exterminer plus rapidement la seule d?fense (hormi le plasma, ?videmment) susceptible de g?n?rer des pertes : le canon de Gauss. Si le joueur en question poss?de des lasers l?gers en tr?s grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de destructeurs ?galement devient extr?mement interessante : en plus d'absorder les coups avec une in?branlable stabilit?, son rapid fire s'accouple avec celui des bombardiers pour faire une v?ritable saign?e sur les lasers l?gers. Quelques tours, quelques tirs, et la plan?te n'est plus qu'une ruine f?mante.
Un vaisseau de bataille touch? par un plasma, ? technologies ?gales,a 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, d?s que la plan?te poss?de quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques tampons (lasers l?gers, lasers lourds, artilleries ? ions, lance-missiles, chasseurs l?gers, chasseurs lourds, etc...), chaque vaisseau de bataille touch? par un plasma devient un vaisseau de bataille mort. Il en va autrement du bombardier. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend beaucoup plus stable, et son co?t plus ?l?v? lui procure 1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser 800 points de d?g?ts de plus que le vaisseau de bataille avant d'entrer en phase de "destabilisation". Cela signifie que, d?s que vos technologies bouclier et coque sont sup?rieures ? la technologie arme du d?fenseur, utilis?s en nombre suffisant, les bombardiers ont peu de chances de se faire d?truire, m?me par les plasmas. Il est extr?mement interessant de les accompagner de destructeurs. En effet, les destructeurs limitent le risque que plusieurs plasmas touchent le m?me bombardier, les destructeurs ont un bouclier et une coque tellement ?norme que chaque co?t qu'ils re?oivent est un co?t que la d?fense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers l?gers permet de saigner ce tampon ? une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque (2.000 points de d?g?ts) permet d'?liminer les plasmas touch?s ? une vitesse accrue. Aussi, les flottes bombardiers + destructeurs sont utilis?s en grand nombre et c'est l'arme id?ale pour prendre les grandes forteresses.
Contre les plan?tes utilisant un tr?s grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser l?ger important, il peut ?tre int?ressant d'utiliser uniquement les destructeurs. En effet, une plan?te possedant des plasmas en surnombre risquerait de d?truire des bombardiers, ce qu'une attaque au destructeur en nombre suffisant ?viterait. Cependant, le nombre n?cessaire de destructeurs ? envoyer pour d?truire une d?fense rend leur consommation ?norme et nuit v?ritablement ? la rentabilit? du raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqu?s durant une guerre afin de faire perdre des points ? l'adversaire.
Utilis? en surnombre, l'attaque au chasseur l?ger poss?de des avantages extraordinaires :
1- La plupart des d?fenses utilis?es (lasers l?gers, lance-missiles, artilleries ? ions)
ont besoin de toucher les chasseurs l?gers plusieurs fois pour les rendre "instables" et permettre de les vaincre.
Ceci, a fortiori quand l'attaquant a une coque plus d?velopp?e que l'arme du d?fenseur. Dans ces conditions,
si le nombre de chasseurs l?gers d?passe largement le nombre des d?fenses au sol, la probabilit? que le
m?me chasseur l?ger soit touch? plusieurs fois est tr?s faible. Ceci est d'autant plus agr?able que les
d?fenseurs d?daignent en g?n?ral b?tement le laser lourd, qu'ils jugent "peu rentable", pourtant seule arme
v?ritablement efficace contre les chasseurs l?gers. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de
les d?truire, et ce, seulement un par un. Par cons?quent, une attaque au chasseur l?ger sur une d?fense
constitu?e avec tr?s peu de lasers lourds, peu de gauss et peu de plasmas (et tr?s souvent, en raison de
leur prix exhorbitant, il y a "peu" de Gauss et de Plasmas sur une plan?te) peut ?tre extr?mement rentable.
2- Contre les boulets d?fensifs. Certains boulets ne construisent aucun tampon et se constitue uniquement
une d?fense compos?e de plasmas et de canon de gauss. Dans ces conditions, attaquer au chasseur l?ger est la meilleure
solution : un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et l'absence de rapid-fire
d?fensif limitera profond?ment vos pertes. Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas et que vous
attaquez avec assez de chasseurs l?gers, ne vous d?truira au mieux que 15 vaisseaux, soit 45k de m?tal et 15k de
cristal de perte.
Attention : Les cl?s, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacit? contre un grand bouclier ou une EDLM.
Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir un match nul. Ne l'oubliez pas.
Voici une flotte a adapter aux proportions de votre niveau :
100 chasseurs l?gers, 20 chasseurs lourds, 20 croiseurs, 25 vaisseau de bataille, 7 bombardier,
7 destructeurs.